Portfolio · 影音交互设计 · 交互影像体验
以影像、声音与空间为媒介的交互设计师。毕业于湖北工业大学产品设计,现于格拉斯哥艺术学院攻读动态影像声音硕士;曾在腾讯游戏参与金铲铲项目交互设计。
01 · About
影音交互设计 · 交互影像体验
声音设计 / 沉浸式空间 / 游戏交互
湖北工业大学校学生会副主席 & 院学生会文体部部长
穿搭——展示个性、拒绝同质化;旅行——游历过全球十多个国家。
02 · Works
一段腾讯游戏实战经历,一部硕士毕业设计,三个以「身体 · 声音 · 空间」为主线的交互作品——从游戏 UI 反馈,到中式梦核恐怖体验,再到沉浸式影像空间。
01 · Overview
参与《金铲铲之战》森林主题播报条与击杀反馈设计,聚焦击杀、胜利、失败等即时战斗结果的 UI 信息传达与情绪反馈,在 1-2 秒内帮助玩家快速识别结果,兼顾视觉冲击与功能清晰度。
02 · Concept
通过竞品调研和内部素材分析,提炼森林、藤蔓、花朵、晶体、音符等视觉关键词,将播报条拆解为四大层级,以玩家认知流程为导向,确定横向构图、色彩分配和视觉流向。
03 · Execution
使用 Procreate 完成多版静态线稿与上色方案,采用「高饱和角色 + 低饱和背景」策略解决色彩融合问题;同时设计四格动画分镜,通过角色姿态、音符轨迹、光环方向的变化,构建完整的击杀反馈节奏,输出可落地的动效脚本。
04 · Delivery
依据导师及同事反馈,快速迭代优化构图、文字可读性、主题装饰密度与动效逻辑,最终交付播报条设计方案、上色示意、动画分镜及详细设计说明,为后续视觉深化和动效制作提供清晰依据。
PROJECT · 硕士毕业项目
以中式梦核美学构建的互动恐怖体验——重现记忆中的百货商场、老街巷与老屋陈设,让熟悉感与不安感在同一空间交织。当熟悉的声音与空间从怀旧滑向心理不安,玩家在似曾相识中步步深入。
百货商场、老街巷、老屋陈设——从记忆深处提取熟悉的空间符号,让"似曾相识"成为不安的入口。
玩家靠近物件、按下 E 键主动触发聆听——选择何时倾听,让每一次交互都成为节奏的掌控者。
让"听到的"与"看到的"不再一致——声音脱离画面成为独立的叙事线索,持续制造心理不安。
PROJECT 01 · 个人项目
一项以再现烟花为中心的空间交互设计,让人们理解烟花文化、体验烟花的视觉冲击,并思考这种文化是否应当被禁止。关于烟花文化的消逝与重生——通过互动装置,观众被邀请共同探索这一主题,摒弃「城市化与文化」的二元对立思维,并借助声音实验,以更具同理心的方式对待传统文化。
生活在乡下的人们觉得烟花充满活力、富有节日气氛。点燃烟花爆竹是家乡的象征,承载着童年回忆与对来年的期盼。
城市里有人希望燃放,但管控过于严格。对他们而言,烟花代表故乡与幸福——却可能逐渐忘记了燃放烟花带来的那种感觉。
少数人认为烟花吵闹、有害环境且有安全隐患。他们的孩子可能只在电视上见过烟花,记忆只是照片。
PROJECT 02 · 团队项目
一款以 Elisa Lam 事件为背景的虚拟现实叙事游戏,以双相情感障碍为切入点。玩家可以沉浸式地体验当时发生的一切,并与场景中的物品互动以获取线索。
我想通过这个项目呼吁大家平等对待精神疾病患者——我们眼中所谓的「异常」,或许正是他们内心的美。
走廊里充满了重复的房间,暗示着患者被困在自己的内心世界中,无法脱身。情绪容易波动,幻觉也时有出现——用空间本身讲述精神困境。
玩家戴上 VR 眼镜后,可以自由查看视角,观看电梯外的场景。旁观者与亲历者,在同一空间里看见完全不同的世界。
PROJECT 03 · 个人项目
一款夜间跑步辅助互动装置。在有氧运动的前 15 分钟,跑者常常因过度疲劳而放弃后续的长距离跑步。通过观察自然环境中真实的场景,借助测试与反复实验,我完成了一项灯光设计实验——研究发现,当夜跑者感到疲惫时,他们调节呼吸频率的能力会更好。
越来越多的人白天时间被严重压缩。对于想锻炼的人来说,只能选择早上或晚上外出运动——而大多数人选择在一天结束时、晚上去跑步。
在长距离有氧运动中,跑到一半时我们会感到呼吸困难、肌肉无力——这是生理上的「极点」,让人想要放弃。但坚持继续奔跑,经过一段距离后,动作会变得轻松有力、呼吸顺畅——这就是「第二次呼吸」,一些学者称之为「跑步者的巅峰」。
跑步者的呼吸与步幅通常为 2:1,但至少还有其他五种比例可用于不同情境:4:1、5:2、3:1、3:2、1:1。马拉松跑者常采用 3:1 或 5:2,初学者则总采用 1:1。
视觉是人类最重要的感官之一,主要由光刺激人眼产生。光具有特定频率与波长的电磁辐射——在广袤的电磁辐射中,可见光只是狭小的一段。
使用片段着色器组件生成动态视觉效果,模拟灯光的「呼吸闪烁」——动态 Y 轴偏移量根据时间及回路索引生成,利用余弦函数确保周期性。