Portfolio · 影音交互设计 · 交互影像体验

张诚扬 ZHANG CHENGYANG

沉浸式影像 · 空间交互 声音设计 · 交互装置 游戏 UI / 交互

影像、声音与空间为媒介的交互设计师。毕业于湖北工业大学产品设计,现于格拉斯哥艺术学院攻读动态影像声音硕士;曾在腾讯游戏参与金铲铲项目交互设计。

SCROLL

01 · About

个人档案

张诚扬——夜晚海边的潮流人像 Portfolio · 2026 N° 315802 / ZCY
张诚扬 ZHANG CHENGYANG

影音交互设计 · 交互影像体验
声音设计 / 沉浸式空间 / 游戏交互

SPACESOUNDIMAGEGAME
01

教育背景

格拉斯哥艺术学院 · 动态影像声音 · 硕士

2025.09 — 2026.11
声音交互设计 / 多模态用户体验 / 沉浸式交互原型 / 杜比全景声与空间音频

湖北工业大学 · 产品设计 · 学士

2020.09 — 2024.06
交互设计原理 / 用户研究 / 人机工程学 / 数字媒体基础
02

荣誉

  • 日本艺术设计大赛 · 产品设计组二等奖
  • 校优秀学生干部 · 院优秀学生干部
03

技能

TouchDesigner Figma Pro Tools Unreal Engine Photoshop 剪映 雅思 6.0
04

校园与生活

湖北工业大学校学生会副主席 & 院学生会文体部部长

穿搭——展示个性、拒绝同质化;旅行——游历过全球十多个国家。

02 · Works

代表作品

一段腾讯游戏实战经历,一部硕士毕业设计,三个以「身体 · 声音 · 空间」为主线的交互作品——从游戏 UI 反馈,到中式梦核恐怖体验,再到沉浸式影像空间。

阿狸六杀播报横幅上色方案
腾讯游戏 · 金铲铲之战

01 · Overview

英雄播报UI 设计

参与《金铲铲之战》森林主题播报条与击杀反馈设计,聚焦击杀、胜利、失败等即时战斗结果的 UI 信息传达与情绪反馈,在 1-2 秒内帮助玩家快速识别结果,兼顾视觉冲击与功能清晰度。

交互设计实习生 2026.04 — 2026.06 UI 图标 动画分镜

02 · Concept

概念设计

VISUAL CONCEPT

通过竞品调研和内部素材分析,提炼森林、藤蔓、花朵、晶体、音符等视觉关键词,将播报条拆解为四大层级,以玩家认知流程为导向,确定横向构图、色彩分配和视觉流向。

森林藤蔓花朵晶体音符
角色视觉中心认知焦点
背景氛围情绪底色
击杀信息区信息层级
装饰引导线视觉流向
森林主题徽章方案·四色系 森林主题徽章 · 方案一 森林主题徽章方案第二版 徽章方案 · 对比迭代
阿狸六杀飘带线稿
线稿变体 · 飘带构图
阿狸六杀线稿横幅
静态线稿 · AHRI
阿狸六杀上色横幅
上色方案 · AHRI
萨勒芬妮四格动画分镜线稿 四格动画分镜 · 登场 — 蓄力 — 攻击命中 — 胜利收束

03 · Execution

方案执行

DESIGN EXECUTION

使用 Procreate 完成多版静态线稿与上色方案,采用「高饱和角色 + 低饱和背景」策略解决色彩融合问题;同时设计四格动画分镜,通过角色姿态、音符轨迹、光环方向的变化,构建完整的击杀反馈节奏,输出可落地的动效脚本。

登场蓄力攻击命中胜利收束

04 · Delivery

迭代交付

ITERATION & DELIVERY

依据导师及同事反馈,快速迭代优化构图、文字可读性、主题装饰密度与动效逻辑,最终交付播报条设计方案、上色示意、动画分镜及详细设计说明,为后续视觉深化和动效制作提供清晰依据。

播报条设计方案上色示意动画分镜详细设计说明
方案获得项目组认可
播报条与徽章汇总方案 最终交付 · 播报条与徽章汇总
中式梦核恐怖游戏——拱门红灯笼主视觉

PROJECT · 硕士毕业项目

中式梦核恐怖游戏

CHINESE DREAMCORE HORROR

中式梦核美学构建的互动恐怖体验——重现记忆中的百货商场、老街巷与老屋陈设,让熟悉感与不安感在同一空间交织。当熟悉的声音与空间从怀旧滑向心理不安,玩家在似曾相识中步步深入。

Unreal Engine 5 声音设计 互动体验 2026
观看实机演示

游戏场景

设计核心

01 · DREAMCORE SPACE

中式梦核场景

百货商场、老街巷、老屋陈设——从记忆深处提取熟悉的空间符号,让"似曾相识"成为不安的入口。

02 · ACTIVE LISTENING

主动聆听交互

玩家靠近物件、按下 E 键主动触发聆听——选择何时倾听,让每一次交互都成为节奏的掌控者。

03 · UNRELIABLE SOUND

不可靠的声音

让"听到的"与"看到的"不再一致——声音脱离画面成为独立的叙事线索,持续制造心理不安。

实机演示

消失的烟花——青绿色粒子光效

PROJECT 01 · 个人项目

消失的烟花

THE DISAPPEARING FIREWORKS

一项以再现烟花为中心的空间交互设计,让人们理解烟花文化、体验烟花的视觉冲击,并思考这种文化是否应当被禁止。关于烟花文化的消逝与重生——通过互动装置,观众被邀请共同探索这一主题,摒弃「城市化与文化」的二元对立思维,并借助声音实验,以更具同理心的方式对待传统文化。

影音交互空间 沉浸式体验 未来遗产 实验动态影像 声音实验 主创 · 交互 & 声音设计
观看实机演示

项目目的 —— 不同领域的人,对烟花有不同的感受

VIEW 01 · 乡村

活力与节日

生活在乡下的人们觉得烟花充满活力、富有节日气氛。点燃烟花爆竹是家乡的象征,承载着童年回忆与对来年的期盼。

VIEW 02 · 城市

渴望与管控

城市里有人希望燃放,但管控过于严格。对他们而言,烟花代表故乡与幸福——却可能逐渐忘记了燃放烟花带来的那种感觉。

VIEW 03 · 少数声音

负面与安全

少数人认为烟花吵闹、有害环境且有安全隐患。他们的孩子可能只在电视上见过烟花,记忆只是照片。

体验流程

烟花互动体验完整逻辑链路
完整逻辑链路 · 历史 / 技术 / 演变 → 双路径体验 → 重新选择你的看法

观众如何体验

产出结果 —— 用 TouchDesigner 创造粒子烟花

当观众进入房间时,粒子数量增加;上传手部晃动的幅度数据,导致粒子产生晃动——象征着政策正在实施「干预」。 INTERVENTION — 烟花文化 / 政策 / 观众的三方对话

AI 生成 · 空间场景效果图

实机演示

无尽回廊——幽暗走廊场景渲染

PROJECT 02 · 团队项目

无尽回廊

ENDLESS CORRIDOR

一款以 Elisa Lam 事件为背景的虚拟现实叙事游戏,以双相情感障碍为切入点。玩家可以沉浸式地体验当时发生的一切,并与场景中的物品互动以获取线索。

我想通过这个项目呼吁大家平等对待精神疾病患者——我们眼中所谓的「异常」,或许正是他们内心的美。

虚拟现实游戏 游戏叙事 Unreal Engine 5 主创 · VR 交互 & 环境声音设计
观看实机演示

双重视角叙事

Elisa 视角——层级化的空间叙事
ELISA'S VIEW · 患者的内心

Elisa Lam 的视角

走廊里充满了重复的房间,暗示着患者被困在自己的内心世界中,无法脱身。情绪容易波动,幻觉也时有出现——用空间本身讲述精神困境。

旁观者视角——建筑拆解分析
OUTSIDER'S VIEW · 世界的旁观

旁观者视角

玩家戴上 VR 眼镜后,可以自由查看视角,观看电梯外的场景。旁观者与亲历者,在同一空间里看见完全不同的世界。

UE5 场景与交互编程

叙事内核

我们眼中所谓的「异常」,或许正是他们内心的美。重复的房间、熄灭的灯光、闪烁的按钮——每一个设计都在让玩家理解:精神疾病患者被困在怎样的世界里。 EMPATHY BY DESIGN — 用 VR 建立对精神疾病患者的同理心

实机演示

回声步伐——发光灯管装置

PROJECT 03 · 个人项目

回声步伐

ECHO STEPS

一款夜间跑步辅助互动装置。在有氧运动的前 15 分钟,跑者常常因过度疲劳而放弃后续的长距离跑步。通过观察自然环境中真实的场景,借助测试与反复实验,我完成了一项灯光设计实验——研究发现,当夜跑者感到疲惫时,他们调节呼吸频率的能力会更好

交互装置 灯光设计 超声波传感 呼吸节奏引导

研究背景 —— 夜间跑步正变得越来越流行

越来越多的人白天时间被严重压缩。对于想锻炼的人来说,只能选择早上或晚上外出运动——而大多数人选择在一天结束时、晚上去跑步。

84%
喜欢晚上跑步
VS 喜欢白天跑步
68%
习惯独自跑步
VS 结伴跑步
↑↑
户外跑步逐年上升
2019 → 2024 持续增长,2024 反超室内
2019
2019
2020
2020
2021
2021
2022
2022
2023
2023
2024
2024
2019
2019
2020
2020
2021
2021
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2022
2023
2023
2024
2024
户外跑步 室内跑步

设计原理 —— 「极点」与「第二次呼吸」

在长距离有氧运动中,跑到一半时我们会感到呼吸困难、肌肉无力——这是生理上的「极点」,让人想要放弃。但坚持继续奔跑,经过一段距离后,动作会变得轻松有力、呼吸顺畅——这就是「第二次呼吸」,一些学者称之为「跑步者的巅峰」

BREATH 2:1

正确的呼吸节奏

跑步者的呼吸与步幅通常为 2:1,但至少还有其他五种比例可用于不同情境:4:1、5:2、3:1、3:2、1:1。马拉松跑者常采用 3:1 或 5:2,初学者则总采用 1:1。

LIGHT

视觉刺激

视觉是人类最重要的感官之一,主要由光刺激人眼产生。光具有特定频率与波长的电磁辐射——在广袤的电磁辐射中,可见光只是狭小的一段。

SHADER

灯光效果模拟

使用片段着色器组件生成动态视觉效果,模拟灯光的「呼吸闪烁」——动态 Y 轴偏移量根据时间及回路索引生成,利用余弦函数确保周期性。

产出结果 —— 会「呼吸」的路灯

58%
样本占比
63%
调研数据
73%
呼吸调节